La Commissione europea e la Consumer Protection Cooperation Network (CPC) hanno chiesto a Star Stable una serie di informazioni su diversi pratiche che violano la legge sulla protezione dei consumatori. La software house svedese deve rispondere entro un mese e comunicare le misure correttive per evitare sanzioni.
Dopo aver valutato la risposta fornita dall’azienda svedese, la CPC Network ha identificato quattro pratiche che violano la legislazione UE sulla tutela dei consumatori e che potrebbero essere particolarmente dannose per i bambini: appelli diretti ai bambini nelle pubblicità, spingendoli ad acquistare (o convincendo gli adulti ad acquistare per loro) valuta o oggetti in-game, uso di tecniche di pressione, come acquisto a tempo limitato, per influenzare indebitamente i bambini ad acquistare valuta virtuale o contenuti in-game, mancanza di informazioni chiare e trasparenti, adattate ai bambini, sull’acquisto e l’utilizzo di valuta virtuale in-game che porta i consumatori a spendere di più, incapacità dell’azienda di garantire che gli influencer che promuovono i loro prodotti divulghino chiaramente i contenuti commerciali e non influenzino indebitamente i bambini con le loro tecniche di marketing.
La smaterializzazione di massa dei prodotti culturali li ha resi più accessibili ma anche più precari, con conseguenze difficili da calcolare
Nel 2024 la grande catena statunitense di negozi di elettronica Best Buy eliminerà gradualmente la vendita di Blu-ray e DVD di film e serie tv, come da piani aziendali emersi già a ottobre scorso. La popolarità dello streaming e dei download digitali, causa del progressivo declino delle vendite dei supporti fisici, ha prodotto ormai da anni un cambiamento radicale delle modalità di fruizione di massa dei prodotti culturali: cambiamento spesso dibattuto e raccontato, ma le cui conseguenze su larga scala e a lungo termine sono difficili da cogliere e valutare nell’insieme.
Il fatto che l’ascolto di una canzone o la visione di un film o una serie siano oggi esperienze nella maggior parte dei casi mediate da una piattaforma di streaming è assodato e ovvio, ma definisce una differenza significativa sotto molti aspetti rispetto a un passato relativamente recente. Fino a qualche anno fa quelle stesse esperienze richiedevano infatti, oltre che un dispositivo di lettura dei dati, un supporto materiale su cui i dati erano incisi: supporto peraltro necessario anche in caso di noleggio, e ora non più.
Vogliamo riaccendere la miccia di una forma di comunicazione ed espressione potentissima, dando spazio a chi sviluppa, a chi vorrebbe formarsi e iniziare a sviluppare, o anche solo a chi vuole giocare e divertirsi.
Il mondo del videogioco in Italia è sempre più monopolizzato dalle logiche del profitto. Viene raccontato solo nei suoi aspetti commerciali e per questo il suo potenziale sociale e sovversivo viene disinnescato.
Il mondo del videogioco in Italia è sempre più monopolizzato dalle logiche del profitto. Viene raccontato solo nei suoi aspetti commerciali e per questo il suo potenziale sociale e sovversivo viene disinnescato.