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Meta e il suo CEO Mark Zuckerberg sono al centro delle accuse per aver ignorato le evidenze sulla nocività dei loro prodotti per gli utenti più vulnerabili, bambini e adolescenti. La società avrebbe scelto di ignorare, in nome del profitto, le pressioni interne per proteggere il benessere dei più giovani

Appare oramai evidente ai più come Meta, società madre di Facebook e Instagram, non sia intenzionata a mutare il proprio modello di business basato sull’indifferenza rispetto alla circostanza, assodata, che certi prodotti possono danneggiare i suoi utenti maggiormente vulnerabili, bambini e adolescenti.

Le notizie divulgate dalla CNN nei giorni scorsi fanno intendere che neanche le pressioni dei suoi più grossi dirigenti siano in grado di far cambiare idea, al proposito, a Mark Zuckerberg. È venuto fuori, infatti, che egli ha personalmente e ripetutamente contrastato iniziative tese a tutelare il benessere degli adolescenti su Facebook e Instagram, ignorando anche i suoi collaboratori più anziani.

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Anno 1996. La startup Lynx, uno spin-off non ufficiale del Laboratorio di Tecnologie Audivisive di Roma Tre, progetta realizza e produce in proprio WonderPark, un software per bambini piccoli, quelli che oggi non devono toccare i tablet perché poi non imparano a scrivere in corsivo (ma si sa, quelli nati nel ’90 era diversi).

Apprendere esplorando con le astronavi di WonderPark.

WonderPark è un ambiente didattico-giocoso multimediale rivolto ai più piccoli, dai tre anni in poi.

Completamente privo di messaggi verbali, la sua caratteristica principale è quella di mettere in corrispondenza lo spazio fisico con quello sonoro. Tutti gli oggetti hanno caratteristiche multimediali, mediante le quelli possono essere messe in relazione con gli altri.

Il software è stato progettato con una logica didattica, seguendo gli Orientamenti della Scuola Materna. Le attività proposte vanno dal riconoscimento di forme, colori e segni, all’ordinamento di serie di oggetti secondo criteri temporali o casuali, dalle operazioni logiche di base all’elaborazione di strategie per la risoluzione di problemi.

Ecco le attività proposte e i rispettivi giochi:

  • riconoscimento di forme, colori e segni (Anelli/Uovolution, Domino, Blocchi)
  • ordinamento di serie (Macchine logiche/Pekke)
  • elaborazione di strategie per la risoluzione di problemi (Labirinti, Chiodini/Noociti, Ruote).
  • categorizzazione e operazioni logiche di base (Mangiatutto/Magazziniere).

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L’uso intensivo e precoce degli smartphone nei ragazzini non favorisce l’apprendimento, anzi, riduce le performance scolastiche di una parte consistente della popolazione studentesca. E ora, una ricerca di Milano-Bicocca e SUPSI sui dati INVALSI lo conferma, andando oltre le semplici correlazioni.

La ricerca dal titolo“Earlier smartphone acquisition negatively impacts language proficiency, but only for heavy media users. Results from a longitudinal quasi-experimental study”, condotta da Tiziano Gerosa, ricercatore della Scuola universitaria professionale della Svizzera italiana (SUPSI) e Marco Gui, direttore del Centro Benessere Digitale di Milano-Bicocca (dipartimento di Sociologia e Ricerca sociale) ha testato le principali ipotesi teoriche sul ruolo dello smartphone nei processi di apprendimento, sia quelle che ipotizzano benefici sia quelle che si attendono impatti negativi.

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